การออกอากาศทางโทรทัศน์ของการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์

แฟน ๆ ของ League of Legends คุ้นเคยกับการถ่ายทอดสดการแข่งขันวิดีโออยู่แล้วดังนั้นการปรากฏตัวของโทรทัศน์ในสนามกีฬาดูเหมือนจะไม่เป็นอะไรที่ผิดไปจากปกติธรรมดายิ่งไปกว่านั้นนี่คือการรับรู้ที่สำคัญโดยสื่อกระแสหลักที่ e-sports หยุด เป็นปรากฏการณ์ใต้ดิน สิ่งนี้กำลังเกิดขึ้นในขณะนี้และการรับรู้นี้จะขยายออกไปอีกเท่านั้น ในแง่นี้การออกอากาศทางโทรทัศน์ของการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ได้กลายเป็นแบบอย่างที่สำคัญมาก “ เจ้าหน้าที่บีบีซีมีความระมัดระวังกังวลว่าผู้ชมจะโต้ตอบอย่างไร” ฮาร์ดี้กล่าว – แต่ความกลัวกลับกลายเป็นว่าไร้ประโยชน์ปฏิกิริยาต่อรายงานของเรานั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างสมบูรณ์ ฉันต้องยอมรับว่าการจัดรายการออกอากาศทางโทรทัศน์จาก Wembley Stadium กับฝูงชนที่คลั่งไคล้เหล่านี้กองทัพอากาศเลือกโอกาสที่ดีมากในการแนะนำอี – สปอร์ตให้กับผู้ชมโทรทัศน์

ให้การสนับสนุนทางศีลธรรมแก่ทีมยุโรป

แฟน ๆ League of Legends รวมตัวกันที่ Wembley Stadium เป็นเวลาสี่วันติดต่อกันโดยให้การสนับสนุนทางศีลธรรมแก่ทีมยุโรปขอบคุณส่วนใหญ่ที่ Fnatic และ Origen ชนะการแข่งขันรอบสุดท้าย ในทั้งสองกรณีคู่แข่งคือ EDward Gaming และ Flash Wolves ตัวแทนของลีกอาชีพจีน อย่างไรก็ตามใน e-sports ทุกอย่างแตกต่างจากกีฬาดั้งเดิม: ความภักดีของแฟน ๆ ที่นี่อยู่ไกลจากที่แน่นอน ใช่พวกเขามาที่สนามกีฬาเพื่อสนับสนุนทีมโปรดของพวกเขาและผู้เล่นของพวกเขา แต่จากสิ่งที่เกิดขึ้นพวกเขาเริ่มสนับสนุนผู้ที่แสดงให้เห็นถึงเกมที่สดใสที่สุดอย่างรุนแรงถึงแม้จะเป็นคู่แข่งก็ตาม “ Fnatic มีแฟน ๆ ในยุโรปมากกว่าทีมอื่น ๆ ในลีกเดียวกัน” Matt Porter นักหนังสือพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับ eSports กล่าว – ฝูงชนของผู้คนมาที่ Wembley เพื่อสนับสนุนทีมยุโรป แต่ League of Legends ในด้านนี้แตกต่างจากฟุตบอลและกีฬาที่คล้ายคลึงกัน แฟนฟุตบอลสนับสนุนทีม“ ของตัวเอง” ทีมจากเมืองหรือประเทศของตนและใน e-sports แฟน ๆ ไม่เพียง แต่สนับสนุนทีมโปรดของพวกเขา แต่ผู้เล่นที่ชื่นชอบดังนั้นหากผู้เล่นโอนจากทีมหนึ่งไปยังอีกทีมหนึ่ง การสนับสนุนจากแฟน ๆ ติดตามเขา”

ความสำเร็จใน e-sports สามารถทำได้ไม่เพียง แต่ผ่านทักษะเฉพาะ

Sam Matthews เป็นนักเล่นเกมตัวยงมีประสบการณ์การมีส่วนร่วมในการแข่งขันและมีความเข้าใจที่เพียงพอ เขาเห็นว่ามีโอกาสที่จะสร้างชื่อให้กับตัวเองและโชคลาภของเขาในซีรีส์เกมทัวร์นาเมนต์ระดับโลกที่เพิ่งตั้งขึ้นใหม่ถ้าคุณลงทุนเงินในเกมและไม่ต้องเสียเวลา Matthews เข้าใจดีว่าความสำเร็จใน e-sports นั้นสามารถทำได้ไม่เพียงผ่านความสามารถเฉพาะบุคคล แต่ยังรวมถึงการสร้างชุดของทีมที่เชี่ยวชาญในเกมของตัวเอง ตามคำแนะนำที่ฉลาดของแอนนาแมทธิวส์ผู้เป็นผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายการเงินของ บริษัท แซมขายรถยนต์ของเขาและลงทุน 5,000 ปอนด์ในการสร้าง Fnatic ในปี 2010 ในส่วนคำถาม & คำตอบในเว็บไซต์ Fnatic แอนนาสังเกตเห็นว่าลูกชายของเธอได้นำเส้นเลือดของผู้ประกอบการมาจากเธอและกล่าวเสริม:“ ฉันเคารพความคิดและความทะเยอทะยานของเขา ฉันต้องการประสบความสำเร็จอย่างอื่นในชีวิตและองค์กรของเรากลายเป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ” หลังจากก่อตั้ง บริษัท แซมได้จัดตั้งทีม Counter-Strike ขึ้นเป็นครั้งแรกซึ่งชนะการแข่งขันครั้งสำคัญในปี 2548 มันเป็นขั้นตอนการคัดเลือกของ CPL Professional eSports League ในสิงคโปร์

e-sports เพิ่งเริ่มตระหนักถึงศักยภาพของมัน

ในปี 2004 e-sports เพิ่งเริ่มตระหนักถึงศักยภาพของมัน: ใคร ๆ ก็สามารถฝันถึงสถานะปัจจุบันดาวในปัจจุบันผู้ชมผู้สนับสนุนและเงิน เกม World Cyber Games เปิดตัวครั้งแรกในปีพ. ศ. 2543 โดยมีตัวแทนจาก 17 ประเทศเข้าร่วมการแข่งขันวิดีโอเกมต่าง ๆ รวมถึง Quake III Arena และ FIFA 2000 และสี่ปีต่อมาพวกเขาย้ายจากดินแดนเกาหลีใต้ไปยังแคลิฟอร์เนีย , Counter-Strike: Condition Zero และ Project Gotham Racing 2 ในปี 2002 ลีกอาชีพของเมเจอร์ลีกเกมก่อตั้งขึ้นในสหรัฐอเมริกา แต่การแข่งขันครั้งสำคัญครั้งแรกภายใต้การอุปถัมภ์นั้นถือเป็นรอบสุดท้ายของการแข่งขันชิงแชมป์แห่งชาติที่จัดขึ้นในนิวยอร์ก การแข่งขันถูกจัดขึ้นเฉพาะใน Halo และ Super Smash Bros. Melee Cybersport ใช้เวลาเพียงขั้นตอนแรกที่ขี้ขลาด ในบรรดาผู้หยั่งรู้เหล่านี้คือชาวอังกฤษ Sam Matthews และแม่ของเขา

Fun88ก่อตั้งขึ้นเพื่อเก็บบันทึกของผู้เล่นที่ตีบันทึกในเกมอาร์เคดต่างๆ

การแข่งขันที่ดึงดูดผู้เข้าร่วมด้วยสัญญาเบียร์ฟรีถูกจัดขึ้นในสองรูปแบบ: ในรูปแบบหนึ่งห้าคนเล่นด้วยตัวเองและในขณะที่ผู้เข้าร่วมอื่นแบ่งออกเป็นสองทีมคู่รักเหล่านี้เล่นกำจัด ในประเภทคู่ผสม Slim Tovar และ Robert Maas ชนะและในซิงเกิ้ลพวกเขาชนะ Bruce Baumgart ผู้ชนะแต่ละคนได้รับการสมัครสมาชิกรายปีให้กับนิตยสารโรลลิ่งสโตนและสิทธิที่จะได้รับรางวัลผู้ชนะเลิศคนแรกในประวัติศาสตร์ของFun88 e-sports ในช่วงฤดูร้อนปี 1980 Twin Galax ได้ถูกจัดตั้งขึ้นเพื่อเก็บบันทึกผู้เล่นที่ตีบันทึกในเกมอาร์เคดต่าง ๆ ที่เฟื่องฟูในเวลานั้น ในปี 1983 เธอเข้าร่วมในการจัดหาเงินทุนให้กับทีมวิดีโอเกมระดับชาติของสหรัฐอเมริกาซึ่งจัดทัวร์รอบโลกเพื่อโปรโมตวิดีโอเกมและเข้าร่วมการแข่งขันระดับนานาชาติหลายรายการ

2015 League of Legends World Cup

Vera Beka ในทีมของเธอไม่ไร้ประโยชน์: เมื่อต้นปี 2557 จำนวนผู้เล่นที่ลงทะเบียนถึง 67 ล้านคนมากกว่า 27 ล้านคนเชื่อมต่อกับเกมทุกวันและในช่วงเวลาสูงสุดจำนวนผู้เล่นพร้อมกันเล่นทั่ว โลกถึง 7.5 ล้าน และถึงแม้ว่า Riot จะไม่เผยแพร่ตัวเลขอย่างเป็นทางการในปี 2015 และ 2016 แต่ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมสามารถตัดสินได้จากข้อเท็จจริงที่ว่ามีผู้ชมรวม 334 ล้านคนดูรอบสุดท้ายสี่สัปดาห์ของ League of Legends World Cup 2015 การต่อสู้ครั้งสุดท้ายระหว่างทีม SK Telecom T1 (ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นแชมป์) และ Tigers COO (ปัจจุบันเรียกว่า ROX Tigers) ที่จัดขึ้นในกรุงเบอร์ลินที่ Mercedes-Benz Arena รวมผู้ชม 36 ล้านคนตัวเลขนี้เป็นสถิติที่แน่นอนใน กีฬา คลื่นของความกระตือรือร้นสมัครเล่นที่เพิ่มขึ้นรอบ ๆ League of Legends ยังห่างไกลจากการตกต่ำโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมืออาชีพของเกมนี้ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องในแง่ของระดับของผู้เข้าร่วมและขนาดของเงินรางวัล ในปี 2558 ทีม SKT ใช้เงินหนึ่งล้านเหรียญจากเมืองหลวงของเยอรมัน

โลกที่น่าสนใจของ e-sports

ไม่ว่าคุณจะเล่น League of Legends ทุกวันหรือแม้กระทั่งวันต่อวันเมื่อมีโอกาสนำเสนอตัวเองหรือเพียงแค่ทำตามขั้นตอนแรกที่พยายามทำความเข้าใจกับขบวนแห่ของแชมป์เปี้ยนและคำศัพท์ที่ซับซ้อนไม่ว่าในกรณีใดก็ตาม หนังสือ เป้าหมายคือเพื่อความบันเทิงและให้ความรู้ซึ่งหมายความว่านักเล่นเกมมือใหม่และผู้เริ่มต้นสีเขียวจะได้เรียนรู้สิ่งใหม่และน่าสนใจเกี่ยวกับโลกที่น่าสนใจของ e-sports แม้ว่าผู้เล่นในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังเด็ก แต่ความนิยมในกีฬาอี – สปอร์ตยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง บางทีวันนี้เป็นเวลาที่ดีที่สุดในการเข้าสู่โลกนี้และบรรลุบางสิ่งในโลก