นี่คือสิ่งที่เราเรียกร้องจากผู้เล่นของเรา

Fnatic มองหาคนที่ทุ่มเทให้กับงานอย่างคลั่งไคล้ เราต้องการผู้เล่นที่หมกมุ่นอยู่กับการก้าวไปสู่จุดสูงสุดไม่ใช่แค่ใน eSports แต่ในชีวิต คุณพร้อมที่จะลงทุนเวลาและพลังงานมากขึ้นในกิจกรรมนี้หรือยัง? นี่คือสิ่งที่เราเรียกร้องจากผู้เล่นของเรา การอุทิศตนเป็นหนึ่งในข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับทุกคนที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งของ Fnatic แต่ยินดีต้อนรับและให้กำลังใจด้วยจิตวิญญาณของทีมและความหลงใหลในเกม ท้ายที่สุดสิ่งเหล่านี้คือคุณสมบัติที่นักกีฬาอีสปอร์ตต้องการ เราไม่มีระบบค่านิยมที่แน่นอนเพราะเราเป็นทีมระดับสากลระดับโลกที่ไม่เหมือนองค์กร eSports อื่น ๆ โค้ชของเราไม่ยึดติดกับวิธีการที่เข้มงวดใด ๆ เพราะส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับพื้นที่ที่เราอยู่และสิ่งที่เรากำลังติดต่อด้วย เราทำงานร่วมกับทั้งคนเก็บตัวและคนเปิดเผยกับผู้ที่แสดงตนเป็นหยินและกับผู้ที่เป็นตัวแทนของหยางทุกคนสามารถพบได้ในทีมของเรา แต่พวกเขาทั้งหมดเป็นหนึ่งเดียวกันด้วยความหลงใหลในเกมความตั้งใจที่จะชนะและพฤติกรรมที่คู่ควรกับนักกีฬาตัวจริง ผู้เล่นแต่ละคนของเราต้องการให้ดีที่สุดซึ่งเป็นเรื่องธรรมดา แต่เรายินดีในการประพฤติตัว หากคุณเข้าร่วมทีมและชนะการแข่งขันรายการใหญ่ทันทีอาจดูเหมือนเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในชีวิตของคุณ แต่อาชีพของคุณอาจสิ้นสุดลงทันทีที่เริ่มต้น หากคุณหยิ่งผยองกับคนรอบข้างคุณก็ไม่น่าจะมีหลายคนที่เห็นอกเห็นใจคุณ และอาจทำร้ายอาชีพของคุณได้ เราต้องการให้ผู้เล่นของเราได้เห็น Fnatic ปัจจุบันและเรียนรู้จากอดีต เราไม่ได้ยกเว้นความเป็นไปได้ที่ บริษัท ของเราจะหันมาสนใจเกมศิลปะการต่อสู้ แต่เป็นเกมของทีมที่ทำให้เรามีเสถียรภาพและเป็นที่ยอมรับดังนั้นในตอนนี้ความสนใจของเราจึงมุ่งเน้นไปที่เกมต่างๆเช่น League of Legends, CS: GO, DotA 2, Heroes of the Storm และตอนนี้ Overwatch ความสำเร็จของเราไม่ควรขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นคนเดียวเราเป็นผู้สนับสนุนการเล่นเป็นทีมและต้องการให้เป็นเช่นนั้นต่อไปในอนาคต แต่เราไม่ได้โต้แย้งข้อเท็จจริงที่ว่าเกมอื่น ๆ อีกมากมายรวมถึงเกมต่อสู้กำลังมีส่วนช่วยในการพัฒนากีฬา “

นี่คือการลงทุนในเกม

“ พวกเขามีผู้นำเสนอสองคนที่เริ่มต้นผู้ชมกลุ่มผู้ช่วย” เจมส์เล่า – จริงๆแล้วดูเหมือนว่าคนหนุ่มสาวจำนวนมากรวมตัวกันที่สนามกีฬามีความสนใจในบรรยากาศที่มีชีวิตชีวามากกว่าในเกม ดิ้นโฆษณาถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้ชมสนใจในเหตุการณ์จนกระทั่งเริ่มการแข่งขัน ““ ฉันไม่สงสัยเลยว่า Riot จงใจที่จะขาดทุนโดยแสดงละครเรื่องนี้” เจมส์เชื่อและเขาพูดถูก ในปี 2556 เป็นที่ชัดเจนว่าวงจรการแข่งขัน LCS ไม่ได้ก่อให้เกิดผลกำไร “ นี่เป็นการลงทุนที่สำคัญที่เราไม่ได้ทำเงิน” ดัสตินเบ็คหัวหน้าฝ่าย e-sports ของ Riot กล่าวในการให้สัมภาษณ์ในปีเดียวกัน “ นี่เป็นการลงทุนในเกมในแฟน ๆ ของเราคล้ายกับที่เราทำเพื่อพัฒนาและส่งเสริมวิดีโอเกมของเรา” การสูญเสียเหล่านี้เป็นมากกว่าการชดเชยด้วยระบบไมโครทรานส์แอคชั่น: คุณสามารถเล่น League of Legends ได้ฟรี แต่กองทัพที่เติบโตอย่างต่อเนื่องของแฟน ๆ ของเกมนี้ใช้เงินและสกินและแชมเปี้ยนเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงกันยายน 2014 ไมโครทรานส์แอคชั่นเหล่านี้นำ บริษัท 964 ล้านดอลลาร์และภายในสิ้นปีมีจำนวนเกินกว่าหนึ่งพันล้านดอลลาร์ ในปี 2015 Riot ได้รับ $ 31 ทุกวินาที ดังนั้นไม่ว่า บริษัท จะใช้เวลาเท่าไรในเทศกาลเฉลิมฉลองการสิ้นสุดฤดูกาลไม่มีความจำเป็นที่จะต้องกังวลเกี่ยวกับการหมดเงินของกองทุน

ความสำเร็จใน e-sports สามารถทำได้ไม่เพียง แต่ผ่านทักษะเฉพาะ

Sam Matthews เป็นนักเล่นเกมตัวยงมีประสบการณ์การมีส่วนร่วมในการแข่งขันและมีความเข้าใจที่เพียงพอ เขาเห็นว่ามีโอกาสที่จะสร้างชื่อให้กับตัวเองและโชคลาภของเขาในซีรีส์เกมทัวร์นาเมนต์ระดับโลกที่เพิ่งตั้งขึ้นใหม่ถ้าคุณลงทุนเงินในเกมและไม่ต้องเสียเวลา Matthews เข้าใจดีว่าความสำเร็จใน e-sports นั้นสามารถทำได้ไม่เพียงผ่านความสามารถเฉพาะบุคคล แต่ยังรวมถึงการสร้างชุดของทีมที่เชี่ยวชาญในเกมของตัวเอง ตามคำแนะนำที่ฉลาดของแอนนาแมทธิวส์ผู้เป็นผู้ร่วมก่อตั้งและผู้อำนวยการฝ่ายการเงินของ บริษัท แซมขายรถยนต์ของเขาและลงทุน 5,000 ปอนด์ในการสร้าง Fnatic ในปี 2010 ในส่วนคำถาม & คำตอบในเว็บไซต์ Fnatic แอนนาสังเกตเห็นว่าลูกชายของเธอได้นำเส้นเลือดของผู้ประกอบการมาจากเธอและกล่าวเสริม:“ ฉันเคารพความคิดและความทะเยอทะยานของเขา ฉันต้องการประสบความสำเร็จอย่างอื่นในชีวิตและองค์กรของเรากลายเป็นสิ่งที่ฉันต้องการ ” หลังจากก่อตั้ง บริษัท แซมได้จัดตั้งทีม Counter-Strike ขึ้นเป็นครั้งแรกซึ่งชนะการแข่งขันครั้งสำคัญในปี 2548 มันเป็นขั้นตอนการคัดเลือกของ CPL Professional eSports League ในสิงคโปร์

บริษัท Riot ทำการเลือกในความสนใจในการปรับปรุงการเล่นเกม

League of Legends เป็นองค์กรการค้าและการตัดสินใจโดยผู้สร้างเกมทุกครั้งเป็นการประนีประนอมระหว่างผลประโยชน์ของความคิดสร้างสรรค์และผลประโยชน์ของธุรกิจ บริษัท Riot ได้ทำการเลือกเพื่อให้ความสนใจในการปรับปรุงการเล่นเกม และตอนนี้เธอทำให้ชัดเจนว่าเธอกำลังฟังความคิดเห็นของผู้เล่นและต้องตัดสินใจว่าจะทำการเปลี่ยนแปลงใหม่หรือตรงกันข้ามหันพวกเขากลับ ในขณะที่เขียนบรรทัดเหล่านี้การย้อนกลับในตัวอย่างที่มี Fiora ไม่ได้เกิดขึ้น บางคนอาจสรุปได้ว่าผู้สร้างเกมไม่ได้ใส่ใจกับความคิดเห็นของนักเล่นเกมมากนัก แต่ในการเชื่อมต่อนี้ควรคำนึงถึงสองสิ่ง ประการแรกผู้เล่นที่ดังที่สุดในการแสดงความไม่พอใจมักสะท้อนความเห็นของชนกลุ่มน้อยเนื่องจากผู้ที่ใช้ Fiora ในฐานะแชมป์จำนวนมากปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่ทำไว้ก่อนหน้านี้ เกม.

นี่คือสิ่งที่เบ็คและเมอร์ริลวางแผนที่จะนำมาสู่โลกของวิดีโอเกม

นี่คือสิ่งที่เบ็คและเมอร์ริลล์วางแผนที่จะนำมาสู่โลกของวิดีโอเกม: เพื่อให้เกมเป็นรูปแบบของการบริการซึ่งจะทำให้พวกเขาอยู่ในการติดต่อกับผู้เล่นเกมอย่างต่อเนื่องและคงที่โดยตรงและปรับปรุงเกมต่อไป ยังคงพบผู้ที่สามารถใช้ความคิดนี้ สำนักงานของ บริษัท ใหม่เปิดตัวในเดือนกันยายน 2549 และไม่มีใครอื่นนอกจากสตีฟฟิคมาปรากฏตัวที่นั่นและเขากับสตีฟเมสคอนอาคาเพนดรากอนผู้สร้างเว็บไซต์แฟนคลับของ DotA Allstars การเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณต่อบัตร DotA ที่สร้างขึ้นก่อนหน้าของ Fick นั้นฝังอยู่ในผลิตภัณฑ์ใหม่ของ DNA ของ Riot และทีมพัฒนาไม่ได้มองย้อนกลับไป เกมใหม่ได้รับการประกาศในเดือนตุลาคม 2551 และเมื่อเดือนมกราคม 2552 มีผู้เล่น 40 คนใน Riot ที่ทำงานอย่างหนักเพื่อนำเสนอ League of Legends ให้กับนักเล่นเกมที่หิวโหยโดยเร็วที่สุดอย่างไรก็ตามจะเริ่มด้วยรูปแบบการปิดและเปิด รุ่นเบต้าเท่านั้นหลังจากการทดสอบและการดีบักซึ่งเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับวันเกิดของรุ่นสุดท้ายของผลิตภัณฑ์